Shadows of Edo - Samurai Survivors
Überlebe, sammle Gold und kaufe langfristige Upgrades.
Edo erwacht. Bist du bereit?
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Shadows of Edo - Samurai Survivors ist aktuell im Alpha-Status. Das bedeutet: Grundfunktionen sind spielbar, aber viele Inhalte sind noch in Arbeit. Es wird regelmäßig neue Updates, Features und Verbesserungen geben. Bugs oder Ungereimtheiten können noch auftreten – wir arbeiten laufend daran.
Heute gab’s eine Ladung neuer SFX: Treffer, Effekte, kleine Details. Das Spiel klingt einfach frischer – überall!
Damit spürst du die Evo-Stufen nicht nur visuell, sondern auch akustisch. 🔥❄⚡☠️
Hinter den Kulissen läuft ein massives Update: die Kollisionslogik wird erweitert, optimiert und ins Dev-Tool integriert. Das macht uns schneller – und euch stabile Runs.
Ein paar kleine Zahlen wurden angepasst. Nichts Großes, aber es fühlt sich einfach „runder“ an.
Heute gab’s ein fettes Audio-Update: Die Soundengine wurde aufgeräumt, erweitert und besser getaktet. Ergebnis: knackigerer Sound, klarere Treffer, bessere Performance.
Zwei neue Hintergrundmusiken sind jetzt im Spiel – passend zu Action und Bosskämpfen. Mehr Stimmung = mehr Gänsehaut.
UI, Treffer, Pickup – überall ein bisschen mehr „Wumms“. 🥋
Für uns devs gibt’s neue Steuerungsmöglichkeiten, um Sounds schneller zu testen und anzupassen. Das heißt: künftig kommen Updates flotter.
Die Elementar-Evolutionen sind fertig! Jede Waffe kann jetzt Feuer, Eis, Blitz oder Gift bekommen – inklusive einzigartiger Effekte, Sounds und Damagezahlen.
Für jedes Element gibt’s eigene Badges und Damagefarben. Damit siehst du sofort, was abgeht – auch mitten im Chaos.
Schadenswerte und Statuszeiten wurden justiert. Damit fühlt sich jede Evo einzigartig an – und trotzdem fair.
Unter der Haube wurden bereits Trigger und Slots vorbereitet – das Audio-Update am 25.10. konnte so extra sauber ausrollen.
Die Waffen können jetzt elementar aufgerüstet werden – und zwar mit richtig Wumms. Feuer brennt, Eis friert ein, Blitz springt über und Gift macht fieses Dauer-Damage. Und ja: die Damagezahlen leuchten in den passenden Farben 😎.
Zu jedem Element gibt’s eigene Badges und Pop-Ups. Wer brennt, sieht’s jetzt auch – farbig, klar, lesbar.
Die Schadenswerte sind erstmal ein Grundgerüst – wir tweaken die Zahlen in den nächsten Tagen weiter, damit jede Evo richtig Spaß macht.
Die Kältegranate hat ein richtig schickes Upgrade bekommen – neue Effekte, klare Frost-Aura und besserer Stun-Feedback. Gegner sehen jetzt, dass sie im Eis stecken. Und du natürlich auch 😄.
Statt matschigem Overlay gibt’s jetzt einen klaren, blauen Frostring. Schön sauber und easy erkennbar.
Ein paar Frost-Sounds sind schon eingebaut – das Knistern wird später noch erweitert. Kleine Sache, großer Unterschied fürs Feeling.
Figuren wirken jetzt je nach Y-Position größer oder kleiner. Ergebnis: mehr Raumgefühl, ohne extra Assets. Ziemlich nice auf großen Maps!
Das Skalieren läuft im Hintergrund automatisch – kein Gezappel, kein Ruckeln. So muss das sein.
Besonders in dichten Arealen wie dem Nebelwald sieht der Effekt stark aus. Mehr Tiefe, mehr Atmosphäre.
Ab sofort gibt’s ein extra Overlay-Layer am unteren Kartenrand. Der Look ist dadurch stimmiger – besonders mit Nebel, Licht oder Godrays.
Die Kante unten ist jetzt viel weicher – das Auge fließt angenehmer nach unten raus. Gibt dem Bild ein besseres Fundament.
Vier frische Gegnertypen sind spielbar. Nahkämpfer (Komusō, Skeleton, Fighter) drängen dich im Close-Range, der Samurai Archer hält moderaten Abstand und schießt mit klar lesbaren Telegraphs.
Die Endboss-Sequenz im Tutorial läuft stabil: Casting/Attack-Phasen, Kill-Abschluss und anschließendes Game-Over sind sauber getaktet – inklusive vollständiger Spieler-Todesanimation.
Der Samurai Archer lässt jetzt zuverlässig XP-Gems fallen. Die Drop-Mengen sind ans Balancing der aktuellen Wellen angepasst.
Death-Anim und Corpse-Handling sind in Linie gebracht (inkl. Blutlache wie beim Komusō, wo vorgesehen), Healthbars blenden nach dem Tod aus. Das sorgt für konsistente Lesbarkeit.
Die neuen Parallax-Layer laufen jetzt ingame: Vorder- und Hintergrund bewegen sich mit subtilen Faktoren zur Kamera – spürbar mehr Räumlichkeit ohne Unruhe.
Parallax ist von der Welt-Translation entkoppelt, wodurch das Bild insbesondere auf Smartphones stabil und weich bleibt – selbst bei schnellen Richtungswechseln.
In den Optionen lässt sich Parallax deaktivieren. Praktisch für schwächere Geräte oder wenn du maximale Klarheit bevorzugst.
Oben/unten abgeschnittene Bereiche sind behoben. Overlays bleiben korrekt ausgerichtet und beeinflussen die Welt nicht mehr ungewollt.
Die Basis für Parallax ist im Editor gelegt: Layer-Slots, Faktoren und Andock-Punkte sind vorbereitet – ideal, um Back-/Front-Layer schnell zu iterieren.
Die Parallax-Vorschau folgt jetzt Editor-Zoom/-Scroll. So stimmt das Gefühl 1:1 mit der späteren Spielwirkung überein.
Pro Parallax-Layer gelten Zielwerte für Größe, Alpha und Update-Kadenz. Das hält die Framerate stabil – besonders auf Mobilgeräten.
Wenn Parallax aus ist, greifen statische Alternativen mit ähnlicher Bildwirkung (leichte Farbverläufe, weiche Vignetten) – ohne zusätzliche Last.
Ab heute wird’s noch intensiver: Der neue Rampage-Modus steigert sich mit jeder Kill-Serie. Deine Aura verändert sich sichtbar und signalisiert, wie heiß der Run gerade ist – mit wachsender Power und Atmosphäre.
Das Spiel wertet deine Kill-Serie jetzt separat aus und zeigt sie im Pause-Menü an. Dadurch erkennst du auf einen Blick, wie weit du im Rampage-Modus schon gekommen bist.
Sobald du eine neue Rampage-Stufe erreichst, erscheint ein klares Badge im Panel. So weißt du genau, wann du das nächste Level geknackt hast.
Übergänge zwischen Rampage-Stufen wurden überarbeitet, die Aura verläuft nun weicher und steigt gleichmäßiger an. Das sorgt für ein stimmigeres Spielgefühl, besonders in langen Runs.
Der Schatten des Spielers reagiert nun noch besser auf die Umgebung. Nach dem Update für Deko-Objekte werden jetzt auch Bodentexturen berücksichtigt – das sorgt für mehr Tiefe und ein glaubwürdigeres Lichtspiel. Besonders in dicht bebauten Bereichen wirkt das Spiel dadurch noch stimmungsvoller.
Das Entwickler-Tool für die Grafik-Engine hat ein umfangreiches Update erhalten. Unter der Haube wurde die Darstellung vereinheitlicht, wodurch Effekte künftig schneller eingebaut werden können. Spieler bemerken: weniger Flackern, sauberere Übergänge, stabilere Performance.
Neue Boden- und Übergangstexturen stehen bereit. Diese bilden die Grundlage für kommende Karten und Feinschliff bei bestehenden Levels. Ziel: mehr Abwechslung, organischere Landschaften und klarere Kontraste zwischen Wegen, Wiesen und dekorierten Flächen.
Kleinere Fehler wurden behoben, Rendering-Abläufe optimiert und Übergänge zwischen Texturen geglättet. Dadurch läuft das Spiel ruhiger – vor allem auf mobilen Geräten.
Heute erstrahlt der Schatten des Spielers in neuem Glanz. Er reagiert jetzt besser auf die Umgebung und wirkt dadurch lebendiger. Das Spiel bekommt dadurch mehr Tiefe und Atmosphäre – besonders, wenn du dich nahe an Lichtquellen bewegst.
Hinter den Kulissen wurde kräftig aufgeräumt: veraltete Bestandteile des Codes wurden entfernt, damit neue Features künftig leichter und stabiler eingebaut werden können. Das Ergebnis ist weniger Ballast – und mehr Tempo bei kommenden Verbesserungen.
Mehr Licht, mehr Atmosphäre: Neue Effekte bringen Glanz in dunkle Ecken. Feuer, Laternen und andere Lichtquellen wirken jetzt dynamischer und flackern lebendiger. So entsteht ein noch stimmungsvolleres Spielerlebnis – besonders auf den Abend-Maps.
Einige kleinere Fehler wurden behoben und Abläufe verbessert. Ziel dieser Anpassungen: ein runderes Spielerlebnis mit weniger Störungen und mehr Spielfluss.
Die Grafik-Engine hat heute ein umfangreiches Update bekommen. Im Mittelpunkt steht dabei die Darstellung der Schatten: Sie wirken jetzt realistischer, feiner abgestuft und passen sich besser an die Umgebung an. Vor allem bei größeren Objekten und Gebäuden sieht man den Unterschied deutlich – die Übergänge wirken weicher, das Gesamtbild stimmiger. Auch auf mobilen Geräten profitieren die Spieler von der neuen Technik, da die Schatten nun effizienter und flüssiger dargestellt werden. Insgesamt entsteht so ein klarer und atmosphärischer Look, der das Spielgefühl aufwertet.
Die Physik wurde so angepasst, dass Figuren jetzt exakter auf Dekorationen und Objekte reagieren. Das bedeutet: Wenn du an Mauern, Hütten oder anderen Hindernissen entlangläufst, fühlt sich das Bewegungssystem natürlicher an. Figuren „rutschen“ nicht mehr so leicht an Ecken vorbei, sondern stoßen sichtbar an und ändern flüssig ihre Richtung. Das macht das Navigieren durch die Welt intuitiver – und sorgt nebenbei dafür, dass Gegner sich glaubwürdiger verhalten.
Zahlreiche kleine Fehler bei der Darstellung wurden behoben. Dazu gehören unter anderem minimale Versätze bei Schatten, unsaubere Übergänge bei einzelnen Objekten und ein paar Darstellungsfehler bei gespiegelten Elementen. Durch diese Korrekturen sieht die Spielwelt nicht nur besser aus, sondern bleibt auch bei vielen Objekten stabiler. Besonders auf Smartphones mit kleineren Displays sorgt das für ein ruhigeres und flüssigeres Bild.
Auch die Gegner haben ein Update bekommen: Ihre Laufwege reagieren jetzt stärker auf die Form der Umgebung. Statt einfach nur auf direktem Weg auf den Spieler zuzulaufen, bewegen sie sich flüssiger um Hindernisse herum und versuchen, bessere Winkel zu finden. Dadurch wirken Kämpfe dynamischer und weniger vorhersehbar – besonders in Bereichen mit viel Dekoration. Das Ergebnis: spannendere Begegnungen und lebendigere Arenen.
Neben den großen Punkten wurden heute auch viele kleine Anpassungen vorgenommen, die zusammen einen großen Unterschied machen. Einige davon betreffen die Spielmechanik selbst, andere wiederum das Entwickler-Tool, mit dem neue Inhalte entstehen. Ziel ist es, das Spielerlebnis Schritt für Schritt runder, stabiler und angenehmer zu machen – damit sich jede Session gut anfühlt, egal ob am PC oder auf dem Smartphone.
Das Pausenmenü wurde komplett überarbeitet. Wichtige Infos wie Welle, Kills, Zeit und Gold sind jetzt direkt unter der XP-Leiste sichtbar. Alles ist übersichtlicher und leichter zu lesen – auch auf dem Smartphone.
Anzeigen und Werte sind jetzt größer und klarer angeordnet. So findest du deine Statistiken schneller und kannst dich besser aufs Spiel konzentrieren.
Das neue Menü fügt sich optisch besser in das Spiel ein. Farben, Abstände und Icons wurden angepasst, damit es sich natürlicher anfühlt.
Die Darstellung wurde für Smartphones verbessert: keine überlappenden Elemente mehr und bessere Bedienbarkeit mit dem Finger.
Unser internes Entwickler-Tool kann ab jetzt nicht nur Wege und Deko setzen, sondern auch die Spawnpunkte für Gegner direkt festlegen. Für euch bedeutet das: Wellen erscheinen in Zukunft noch gezielter – und Kämpfe fühlen sich abwechslungsreicher an.
Weil die Spawnpunkte jetzt genau platziert werden, können Gegner aus neuen Richtungen und mit mehr Abwechslung ins Spiel kommen. Das sorgt für frische Überraschungsmomente.
Die Kämpfe folgen nicht mehr nur Zufall – durch die klaren Einstiegspunkte wirken die Arenen lebendiger und besser inszeniert.
Neue Spawnpunkte bedeuten nicht automatisch mehr Gegner – sondern klügere Platzierung. So bleibt die Herausforderung fair und gut lesbar, egal ob am Anfang oder im späteren Verlauf.
In den nächsten Tagen bekommen die ersten Karten die neuen Spawnlogiken. Nach und nach werden auch ältere Level angepasst, damit überall ein dynamischeres Spielgefühl entsteht.
Unser Level-Editor – ein internes Tool nur für das Team – kann jetzt Böden lebendig gestalten: Wiesen, Wege und kleine Steinflächen. Für euch heißt das: Karten wirken nach und nach natürlicher und bekommen schönere Übergänge.
Erste Bereiche sind bereits nachgezogen: weicheres Gras, leichte Pfade und dezente Platten. Das Auge wandert angenehmer über die Fläche – das Spielbild wirkt ruhiger und runder.
Durch die internen Verbesserungen kommen neue Feinschliffe schneller ins Spiel. Kurz gesagt: Ihr bekommt häufiger kleine, sichtbare Fortschritte auf den Maps.
Auf dem Smartphone fühlt sich die Bedienung runder an – vom Tippen bis zu kurzen Einblendungen. Nichts Großes, aber genau diese Feinheiten machen den Unterschied.
Ab jetzt wird deine Todes-Animation in jedem Level sichtbar ausgespielt. Die Wartezeit orientiert sich automatisch an Frames & FPS des Death-Sprites (mit kurzem Puffer) – dadurch bleibt das Timing stimmig und das Game-Over blendet erst danach ein.
Im Tutorial bleibt der Endboss nach deinem Tod noch ca. 2,5 Sekunden in seiner normalen Animation. Das sorgt für einen klaren Abschluss der Szene, bevor das Game-Over-Panel erscheint.
Die News wurden poliert: kompaktes Listing mit „Mehr Tage laden“, eigenes Archiv-Overlay mit Detailansicht und sauberem Scroll-Lock. Zusätzlich haben wir das Fokus-Verhalten und ARIA angepasst, damit Öffnen/Schließen stets stabil bleibt.
Der virtuelle Joystick reagiert konsistenter beim Richtungswechsel. Overlays (Meta, Shop, News) bleiben oben ausgerichtet, auch wenn Inhalte kurz sind – ohne das restliche Layout zu beeinflussen.
Alle neuen Deko-Elemente folgen jetzt der einheitlichen Top-Down-Ansicht (3/4-Oblique, 32-Bit-Look). Das verbessert die räumliche Lesbarkeit, sorgt für konsistente Ankerpunkte und macht Occlusion („Spieler läuft vor/hinter Objekten“) zuverlässiger. Künftige Assets passen dadurch ohne Nacharbeit in alle Karten.
Der Wolkenschatten-Effekt wurde für kleine Displays optimiert: weichere Bewegung, angepasste Intensität und bessere Performance. Auf dem Handy entsteht damit derselbe atmosphärische Wechsel wie auf dem PC – ohne sichtbare Kanten am Rand.
Der Nahkampf fühlt sich knackiger an: Die neue Schlag-Animation spielt ohne „Leerlauf-Frame“, bricht beim Richtungswechsel korrekt ab und verschiebt sich beim Laufen leicht in Blickrichtung. Ergebnis: besseres Treffer-Feedback und ein runderes Kampffeeling.
Der Editor ist produktionsbereit: Multi-Select, Undo/Redo, Zoom & Pan, Ankerpunkte, Front/Back-Layer, JSON-Import/Export – alles drin. Damit werden Layout-Pässe deutlich schneller, Deko-Platzierungen präziser und die Karten insgesamt stimmiger. Du wirst die Qualitätssteigerung in den nächsten Updates klar merken.
Export und Import nutzen jetzt ein konsistentes Schema (inkl. Scale, Anchor, Layer). Das erleichtert das Wiederverwenden von Deko und verhindert doppelte Einträge oder falsch sortierte Objekte.
Kamera-Zoom hält die Welt stabil unter dem Cursor, Hit-Zonen wurden korrigiert und das Snapping an Ankerpunkten ist zuverlässiger. Große Szenen bleiben gut bedienbar.
Unser neues Tutorial nimmt Form an: eine kompakte Arena mit klaren Aufgaben hilft dir, die Basics schnell zu verinnerlichen. Die ersten Schritte fühlen sich bereits rund an – am Feinschliff arbeiten wir weiter. Der Start ist bewusst sanft mit übersichtlichen Gegnerwellen gehalten, kurze Einblendungen erklären die wichtigsten Elemente und kleine Story-Tafeln führen dich in die Welt ein.
Über der Kreuzung ziehen jetzt stimmige Wolken. Auf dem PC wirkt das Bild bereits sehr harmonisch, auf dem Handy reichen die Wolken bis an den Rand – ohne harte Kanten. Das sorgt für ein sanftes „Draußen-Gefühl“ über der ganzen Karte und eine saubere Darstellung auf großen wie kleinen Bildschirmen.
Für die Optik testen wir einen warmen Gesamtfilter – wie ein leichter Filmlook. Momentan nur zu Vorschau-Zwecken; die genaue Farbnote passen wir noch an.
Die Lichtstrahlen wirken natürlicher und laufen sichtbar bis ganz außen. Wir probieren noch am „Gefühl“: elegant, aber nicht aufdringlich.
Der Nebelwald bekommt mehr Atmosphäre: zusätzliche Bäume, geisterhafte Silhouetten und Fackeln mit lebendigem Flackern. Die Übergänge am Rand werden weiter sauber gezogen. Die Fackeln zeigen eine schöne Flammen-Animation, der Spieler kann hinter Deko „verschwinden“ – das wirkt plastischer, und trotz der neuen Details bleibt das Spielgefühl spürbar flüssig.
Mehrere Gegner haben frische Grafiken bekommen. Bewegungen und Größenverhältnisse wirken stimmiger, kleine Anpassungen folgen in den nächsten Tagen. Zudem sind Schatten großer Gegner klarer lesbar, und ihre Lebensbalken erscheinen erst, nachdem du sie erstmals getroffen hast.
Beim schnellen Richtungswechsel bleibt kein Schuss mehr „hängen“. Die Waffe richtet sich direkter nach deinem Ziel aus – das Spiel wirkt dadurch knackiger.
Die Trainingsfläche wurde vergrößert und wirkt jetzt wie eine echte Arena mit erdigem Boden. Fackeln am Rand geben Orientierung und ein schönes Licht.
Der Held sieht frischer aus: überarbeitete Laufbewegungen und neue Stand-Animationen. Alles sitzt jetzt stabiler – ohne „Wackler“ zwischen den Bildern. Beim Stehen bleibt die Figur sichtbar ruhiger, mit sauberen Kanten und einem gleichbleibenden Fußpunkt.
Unter dem Spieler ist jetzt ein gut ablesbarer Lebensbalken. Du kannst die Position dezent anpassen, damit er genau so sitzt, wie es dir gefällt.
Menüs und Leisten im Pause-Bereich sind klar sortiert. Alles ist sofort im Blick – ohne unnötiges Scrollen zu Beginn.
Ab jetzt siehst du, wie sich deine Läufe summieren: welche Waffen du oft nutzt, welche Levels du schon gemeistert hast – und was noch vor dir liegt. Die Übersicht zeigt dir Lieblingswaffen und bisherige Erfolge und markiert klar, was bereits freigeschaltet ist.
Das Pausenmenü ist nun besser gegliedert. Waffen und Verbesserungen sind leichter zu überblicken, die wichtigsten Infos springen dir direkt ins Auge.
Hinweise zu Bossen und Kopfgeldern erscheinen jetzt dann, wenn sie nützlich sind – nicht mitten in andere Einblendungen.
Der Mönch ist da! Seine Bewegungen sind stimmig abgestimmt, die Reichweite angenehm. Du kannst ihn freischalten – und sofort ausprobieren. Er bringt ein eigenes Laufbild und eine ruhige Stand-Animation mit, hat treffsichere Konturen, liegt gut in der Steuerung und bekommt bald besondere Synergien mit Heil-Effekten.
Der Tempelberg entsteht: markante Tore, felsige Pfade, schöne Höhenunterschiede. Noch nicht öffentlich spielbar, aber die Richtung passt – bald mehr.
Feuerrate und Nachladen greifen stimmiger ineinander. Die Reichweite passt besser zum restlichen Tempo – insgesamt spielt es sich flüssiger. Wir justieren das Balancing fortlaufend, damit Rhythmus und Taktung für alle Waffen konsistent bleiben.
Ab heute gibt es pro Karte Kopfgeld-Missionen mit klaren Objectives und satter Belohnung beim Abschluss. Die Missionen werden regelmäßig erneuert und bringen Abwechslung in jeden Run. Es gibt ein eigenes Overlay mit Fortschrittsanzeige; beim ersten Abschluss pro Map wartet eine Waffen-Freischaltung, weitere Abschlüsse bringen Bonus-Gold und zusätzliche EXP.
Mit dem ersten erfolgreichen Kopfgeld pro Map schaltest du eine der neuen Waffen frei: Assault (vielseitig, hohe Feuerrate), Crossfire (Spread-Projektile mit Durchschlags-Optionen) und Deathring (ringförmige Salven für Nah- bis Mid-Range).
Die Startseite wurde überarbeitet: „Run starten“ ist jetzt prominenter, Level- & Charakterauswahl liegen in einem übersichtlichen Overlay-Menü mit einheitlichen Kacheln. Verbesserte Accessibility mit Fokus/ESC und Backdrop sowie ein sauberer Scroll-Lock runden das Update ab.
In jedem Run können bis zu drei verschiedene Minibosse auftauchen. Die Reihenfolge ist zufällig, jeder bringt eigene Attack-Muster mit skalierenden Werten für Lebenspunkte und Schaden – inklusive klarer Effekte/Telegraphs für fairere Reads.
Wenn Bosse oder Questziele erscheinen, zeigt ein deutlicher Spawn-Banner die Einblendung an – so verpasst du keine wichtigen Momente mehr. Eine dezente Animation und gut lesbares Timing sorgen für ein einheitliches HUD-Feedback.
Die Assault Rifle ist da: höhere Feuerrate als der Blaster, etwas geringerer Schaden pro Schuss – dafür jetzt mit Magazin und Nachladezeit. Als Richtwert: Magazingröße 15, Nachladen rund 1,2 Sekunden; Krits und Durchschlag sind über Mods skalierbar, mit Evolutions-Upgrades wie Taktisches Magazin oder Überlauf-Feuer.
Alle Schusswaffen verwenden jetzt Magazine und müssen nachladen. Die Werte findest du im Pause-Menü unter Werte. Neu dabei sind die Mods +Magazingröße und –Nachladezeit; pro Auslösen wird eine Patrone verbraucht – wir justieren das Balancing fortlaufend.
Weitere Karten sind in Arbeit. Die Entwicklung dauert noch etwas, aber es lohnt sich – neue Umgebungen werden bald verfügbar sein.
Ein neuer Charakter ist geplant: G.I. Joe. Er befindet sich aktuell noch im Aufbau und wird später spielbar sein.
Gegner haben jetzt eine sichtbare Healthbar, Schadenszahlen werden über ihnen angezeigt, und es gibt neue Animationen. Außerdem wurde das Balancing überarbeitet, damit Kämpfe spannender und fairer werden.
Für Fragen, Anregungen oder individuelle Anfragen können Sie uns gerne kontaktieren. Wir sind stets bemüht, Ihnen so schnell wie möglich zu antworten.
Du kannst Shadows of Edo - Samurai Survivors wie eine richtige App auf deinem Smartphone oder PC installieren.
So kannst du das Spiel jederzeit direkt vom Startbildschirm starten – ohne Browseradresse eingeben zu müssen.
Du steuerst einen Samurai in einer prozedural erzeugten Edo-Landschaft. Überlebe Wellen, sammle XP und wähle Level-Ups. Mit Gold kaufst du im Shop dauerhafte Meta-Upgrades, die jeden weiteren Run leichter machen.